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E-Sport - Von der Nische zum Millionengeschäft

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Electronic Sports fasziniert unzählige Menschen weltweit, Top-Spieler werden durch ein Turnier zu Millionären und wie Popstars gefeiert. Vor 20 Jahren wurde über das Computerspielen meist nur negativ berichtet, heute ist es ein anerkannter Sport. Wie es dazu kam, wie es heute um den E-Sport steht, und mit was noch zu rechnen ist in den kommenden Jahren, wird auf den folgenden Seiten behandelt.

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Die Ursprünge des kompetitiven Videospiels liegen jedoch weit zurück. Das vermutlich erste Videospiel-Turnier der Welt wurde am 19. Oktober 1972 am Campus der Stanford University ausgetragen.

Gespielt wurde "Spacewar!" Das Spiel-Prinzip war damals noch recht simpel: Zwei Raumschiffe werden von jeweils einem der Kontrahenten gesteuert. Wer länger überlebt, gewinnt die Runde.

Und auch schon damals war der erste Platz mit einem Preis dotiert. Jedoch nicht mit einem siebenstelligen Preisgeld, sondern mit einem Jahresabo des “Rolling Stone” Magazins, welches das Turnier veranstaltete.

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Der große Durchbruch geschah nur wenige Jahre später. Spiele- und Konsolenhesteller Atari veranstaltete 1980 ein landesweites Space-Invaders-Turnier in den USA. Über 10.000 Spieler nahmen teil. Die Veranstaltung gilt damit als erstes offizielles E-Sport Event.

Space Invaders war das erste Spiel, dem der Titel "Spiel des Jahres" verliehen wurde.

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Ende der 90er Jahre eroberten Shooter und Strategiespiele die Gaming-Branche. Spiele wie Quake, Starcraft oder Warcraft entwickelten sich zu etablierten E-Sports Titeln.

In Eins gegen Eins Szenarien wurde festgestellt, welcher Spieler der Beste war. Preisgelder waren auf den jeweiligen Turnieren nicht der ausschlaggebende Faktor.

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Die Turniere wurden meist während größerer LAN-Parties abgehalten. Für ein kleines Preisgeld wurde ermittelt, welcher Teilnehmer an diesem Abend der beste Spieler war.

Das erste große organisierte Turnier waren die World Cyber Games (WCG) in Korea. Starcraft, Quake und FIFA galten dort als Kassenschlager, im nächsten Jahr folgten Spiele wie Counterstrike und Unreal Tournament.

Die erste professionell geführte Liga gründete sich 2002. Major League Gaming, kurz MLG, ist heute noch einer der größten Organisatoren im E-Sports Bereich.

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Damalige Spiele Titel konnten meist nur offline gegeneinander gespielt werden. Das sahen vor allem Shooter interessierte Spieler als Problem. Glücklicherweise gab es in Half-Life, einem der beliebtesten Spiele zur damaligen Zeit, einen Workshop. In diesem konnte man selbst Karten und Spielmodi entwickeln.

Dies war die Geburtsstunde von "Counterstrike". Der Modus für Half-Life fand riesigen Anklang in der Community, und Valve erkannte schnell die Chance, diesen Modus als eigenes Spiel herauszubringen.

Ähnlich verlief die Entwicklung von DotA. Auch dieses Spiel war ein Mod für Warcraft 3.

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Der E-Sport ist heutzutage mehr ein Teamsport geworden. War es früher in Quake oder Starcraft das Eins gegen Eins, welches die Massen in Ekstase brachte, so ist es heute meist ein 5 gegen 5. MOBA’s wie LoL und DotA 2 sind seit Jahren in den meistgespielten Spielen am Ende des Jahres vertreten, und auch der Ego-Shooter Counterstrike steht ihnen in dessen nicht nach. Diese Spiele werden allerdings nur auf PC’s gespielt.

Konsolen E-Sports ist noch nicht so etabliert, ein Beispiel dafür wäre „Call of Duty“. Heute probieren große Hersteller wie „Blizzard“ oder „Electronic Arts“, speziell auf Competitive Gaming ausgelegte Spiele auf den Markt zu bringen und diese im E-Sports zu einzubauen.

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Zu den Anfangszeiten des kompetitiven Spielens konnten Zuschauer über Spiel-interne Streaming Plattformen wie "Quake TV" oder "HalfLifeTV" an Spielen teilhaben. Mit der Gründung von "Twitch" 2011 entstand erstmals eine riesige, spieleübergreifende Streaming Seite. "Twitch" entwickelte sich schnell zur Nummer Eins unter den Berichterstattern von Turnieren und verzeichnet Jahr um Jahr mehr Aufruferzahlen. Durch diese Seite hatten es Zuschauer leicht, an Turnieren teilzuhaben und sich von Profis Tricks abzuschauen und bei Final Partien mitzufiebern. 

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Der Schritt vom Hobbyspieler hin zum professionellen Spieler ist extrem schwer. Durch die enorme Masse an Spielern ist es schwierig, aufzufallen und entdeckt zu werden. Hat man dies jedoch geschafft, lebt man oftmals in "Gaming Houses" mit den Teammates unter einem Dach.

Da dies von da an ein Beruf ist, spielt man nicht einfach am Tag drei Stunden, sondern es wir jeden Tag mit dem Team trainiert, Taktiken entwickelt und gegnerische Mannschaften analysiert. 

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Die USA haben erst kürzlich "E-Sport" als eine professionelle Sportart anerkannt. Dies ist ein riesiger Schritt für die Branche gewesen, da es von nun möglich ist, für Spieler aus dem Ausland mittels Visa in die USA zu ziehen und dort zu arbeiten. Dadurch gibt es in Zukunft nicht mehr rein amerikanische Teams, sondern internationale Mannschaften, wie es in Europa schon längst der Fall war.

Um „Computer spielen“ in der Gesellschaft zu etablieren und Sponsoren anzuziehen, entschied man sich Mitte des letzten Jahrzehnts dazu, weniger von „Gaming“ zu sprechen, sondern viel mehr vom „E-Sport“. Gaming klang für viele Organisatoren zu unprofessionell, und man erhoffte sich durch den Namenswechsel mehr Sponsoren, was auch funktionierte. Am Anfang zahlten Sponsoren von Teams für Reisekosten.

Mit der starken Entwicklung von der Nische hin zum Mainstream wurden auch immer mehr Geldgeber angelockt, mehr Organisatoren wollten eigene Turniere abhalten, um Umsatz zu generieren. Auch PC-Ausrüster erkannten ihre Chance: Neuste Hardware wird für große Events veröffentlicht und beworben.

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Wie bereits erwähnt sind im E-Sports zur Zeit drei Spiele marktführend: League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DotA 2) und Counterstrike: Global Offensive, kurz CS:GO. Jedes dieser Spiele hat eigene riesige Turniere, außerdem sind sie bei fast allen spieleübergreifenden Turnieren vertreten.
Der größte Preispool aller Zeiten im E-Sports wurde 2016 beim "The International", dem größten DotA 2 Turnier, ausgeschüttet. 20 Millionen Dollar wurden durch Sponsoren, Valve und InGame Käufe der Community generiert. Der Sieger "WINGS" sackte davon 15 Millionen Dollar ein.

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Dieser Preispool war außergewöhnlich. Normale Majors (die wichtigsten Turniere in einem Kalenderjahr) spielen in DotA "nur" 3 Millionen Dollar aus. Bei der Weltmeisterschaft in LoL gab es letztes Jahr einen Preispool von 5 Millionen Dollar, und auch Counterstrike hat letztes Jahr mehrfach 1 Million Dollar an Preisgeldern an erfolgreiche Teams verteilt.

Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen der Herangehensweise von "Valve" (DotA 2) und RIOT (LoL) bezüglich der Generierung von Preisgeldern. Bei Dota 2 kann die Community den Preispool durch Käufe innerhalb des Spiels die Preisgelder nach oben drücken. Zu diesem Schritt hat sich RIOT erst 2017 entschlossen, der Firma geht es nicht um Turniere, sondern um ein professionelles zukunftsorientiertes Ligensystem. Es gibt Regeln, wie viel ein Team ihren Spielern mindestens an Gehalt überweisen muss. Daher verdienen LoL Spieler meist viel mehr Gehalt als DotA Spieler.

Die Preisgelder gehen jedoch nicht komplett an die Spieler. Je nach ausgehandeltem Vertrag mit dem Team-Eigentümer wird das Geld aufgeteilt. Bei schlechten Verträgen kann das heißen, das die Spieler nur die Hälfte des Preisgeldes unter sich aufteilen.

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Das Finale der letzten LoL Weltmeisterschaft sahen gleichzeitig 15 Millionen Menschen. Trotz größerem Preispool in DotA  sahen das Finale von "The International" im Vergleich "nur" 6 Millionen Zuschauer. Auch CS:GO hat mit dem letzten Major in Atlanta erstmal die 1 Millionen Grenze an gleichzeitigen Zuschauern gebrochen. Diese Zahlen sind stetig steigend, und es ist bis jetzt kein Ende in Sicht. Zu diesen Online Abrufen kommen meist noch rasant ausgebuchte Veranstaltungsorte. 2014 sahen 45.000 Menschen das Finale der LoL Weltmeisterschaft im E-Sports verrückten Korea. 

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Wie jede andere Sportart muss sich auch der E-Sport langsam Gedanken um Doping machen. 2015 soll das Counterstrike Team "Cloud9" ein Turnier unter dem Einfluss von Adderall bestritten haben. Dieses Beruhigungsmittel lässt die Konzentration steigern und kann in wichtigen, nervenaufreibenden Eins gegen Eins Situationen leistungssteigernd sein. Aus diesem Grund gab es 2016 erstmals bei einem Turnier stichprobenartige Dopingtests. Valve arbeitet eng mit der "National Anti-Doping Agentur" zusammen.

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Auch die Problematik des "Cheatings" hängt wie eine Wolke über dem Spiel Counterstrike. Mehrfach wurden professionelle Spieler aus dem Verkehr gezogen und haben lebenslange Bans kassiert. Je besser die Anti-Cheating Softwares der Valve Server werden, desto besser werden auch die Entwickler von Cheats. Zwar werden Turniere auf zur Verfügung gestellten PC's gespielt, jedoch hält sich hartnäckig das Gerücht, man könnte Hacks auf mitgebrachte Computermäuse programmieren und diese dadurch nutzen. Eine vollständige Sicherheit wird es vermutlich nie geben.

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Je mehr Geld im Spiel ist, desto gieriger werden oftmals auch Spieler. Vermehrt gibt es Fälle, dass Spieler für einen gewissen Preis Spiele absichtlich verlieren. Das Counterstrike Team "iBuyPower" wurde 2015 gebannt, nachdem bekannt wurde, dass sie eine Partie absichtlich verloren haben. Auch in DotA gab es einen bekannten Fall: Der Spieler "Solo" vom Team "VirtusPro" wurde für 1 Jahr gebannt, nachdem er 322 Dollar gegen sein Team gewettet hat. Noch heute verwenden Kommentatoren und die DotA Community die Phrase "322" um schlechte Entscheidungen innerhalb eines Spieles zu veralbern.

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Der E-Sport wächst weiterhin. Trotz seiner jetzigen Größe, darf man nicht vergessen, dass es das professionelle Spielen noch nicht sehr lange gibt. Es werden sich vermutlich immer mehr Spiele im E-Sport etablieren, sei es Overwatch, Heroes of the Storm oder Smite. Aber auch Mobile Games wie Hearthstone oder World of Tanks könnten einen neuen Bereich im E-Sport ebnen.

Die Übertragung wird sich nicht mehr nur im Internet abspielen, in naher Zukunft werden auch Fernsehsender auf die Zuschauerzahlen aufmerksam. Pro-Gamer sind auf dem Weg, Superstars zu werden. Und wer weiß, vielleicht sehen wir innerhalb der nächsten Jahrzehnte Computerspiele bei den Olympischen Spielen...

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